La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con larealidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
B/ Las ventajas de su uso:
- Tiene muchas aplicaciones que ya hemos visto, como por ejemplo para los turistas, para la educación, para la orientación en las calles y para los video juegos, entre las más destacadas.
- Incentiva la interacción de lo digital. Una ventaja que tienen los adolescentes es que al estar tan cerca de artefactos tecnológicos, interactúan y relacionan conceptos mediante impulsos mucho más rápido que los adultos.
- La información va a estar masificada y significará un nuevo impacto relacionado a la globalización. Imaginemos tener en servidores todos los datos históricos de las construcciones de una ciudad para poder utilizarla en gafas con realidad aumentada.
- La RA puede significar un impacto también en cuanto al entretenimiento, ya que al usarse en muchos video juegos, es una nueva manera de pasar el tiempo y de manera sorprendente.
- Quizá la educación en las escuelas sería mucho mas interactiva, cambiando la estrategia de la misma. Al ser mucho más dinámica e intuitiva, los chicos estarían más motivados para ir a aprender.
- Al posibilitar muchos beneficios en diversos ámbitos, la gente pensaría que todo es más fácil de lo que parece, que toda la información está al alcance de la mano.
C/ Dos aplicaciones para usar la Realidad Aumentada:
Lookator: permite encontrar la mejor señal Wi-Fi de la ubicación en la cual se encuentre el usuario, pudiendo ver la información sobreimpresa en la pantalla en tiempo real.
Yelp Monocle: red social para buscar información sobre locales comerciales cercanos a la ubicación del usuario, en específico sobre restaurantes, aunque otras categorías también aparecen. Está muy enfocada en Estados Unidos. Muestra reviews y puntuaciones de calidad que otros usuarios han colocado. Ideal para los viajes de negocio o asistencia a congresos.
D/ Dos páginas web en las que se hayan desarrollado proyectos educativos empleando la realidad aumentada:
http://www.enlanubetic.com.es/2014/05/ra-infantil-primaria.html#.VTwO6tKs1Hx
http://dispersium.es/startups-con-exito-zientia-realidad-aumentada/
E/ Propuesta didáctica:
propuesta para las áreas de lengua inglesa, castellana, comunicación y ciencias de la naturaleza con nombres de animales. Para este trabajo se pueden emplear dos metodologías diferentes. El trabajo individual a la hora de buscar y crear información y trabajo grupal para hacer el montaje del proyecto.
1-Decidimos qué animales pondremos en nuestro proyecto. Cada niño se ocupará de un solo animal.
2- Cada niño busca la traducción al inglés (o al idioma que hemos escogido) del nombre del animal que le ha tocado.
3-Con el programa de edición de imágenes que tenemos en los ordenadores (por ejemplo Paint o Photoshop Kids, etc.), cada niño crea y salva una imagen con el fondo blanco (en el caso del ejemplo) y el nombre del animal. Antes de hacerlo, podemos decidir una tipografía común a todos los nombres para que el proyecto tenga una coherencia visual (o abien al contrario, que cada niño use una totalmente diferente)
4- Buscamos recursos en Internet:
– Cada niño busca en Internet una imagen del animal que le ha tocado y la salva en el ordenador.
– Cada niño busca en Internet el sonido del animal que le ha tocado y lo salva en el ordenador.
5- Juntamos todas las imágenes y sonidos que tenemos en una sola carpeta.
2- Cada niño busca la traducción al inglés (o al idioma que hemos escogido) del nombre del animal que le ha tocado.
3-Con el programa de edición de imágenes que tenemos en los ordenadores (por ejemplo Paint o Photoshop Kids, etc.), cada niño crea y salva una imagen con el fondo blanco (en el caso del ejemplo) y el nombre del animal. Antes de hacerlo, podemos decidir una tipografía común a todos los nombres para que el proyecto tenga una coherencia visual (o abien al contrario, que cada niño use una totalmente diferente)
4- Buscamos recursos en Internet:
– Cada niño busca en Internet una imagen del animal que le ha tocado y la salva en el ordenador.
– Cada niño busca en Internet el sonido del animal que le ha tocado y lo salva en el ordenador.
5- Juntamos todas las imágenes y sonidos que tenemos en una sola carpeta.
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